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红色警戒2盟军第一关编辑实例

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发表于 2010-11-18 10:06:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
盟军 第一关:孤独守卫

  任务目标:

  一、摧毁苏联无畏级战舰;

  二、与布雷德利要塞的部队会合;

  三、保护谭雅不受伤害。

编辑实例:  

1、第一个例子以美国第一个任务为例子,讲述怎样编辑主要的东东。(因为绘制地图本身就是一项繁琐的工作,而且也相对容易,这里就不介绍怎样绘制这张地图了。并且Ra2.cs文件也已经编好。有关游戏中的动画、声音我们目前不管)  

(1)游戏最开始禁止游戏者输入,并且屏幕从自由女神移动到了左下角的四个无畏级战舰,文本提示任务目标一,这时谭雅从下边走上来。  

A、禁止游戏者输入:打开编辑菜单里的触发编辑器,新建触发,名称随便叫,比如就叫jinzhishuru(禁止输入的汉语拼音),所属参战方、类型等可以不管。Events里新建事件,事件类型选择13流逝时间,参数值不用改,就是0,表示游戏一开始就运行触发里的动作。Actions里新建行为,行为选项选择46禁止用户输入。  

B、屏幕从自由女神移动到了左下角的四个无畏级战舰:在地图上无畏级战舰中间建立一个路径点,可以系统随机给的,比如这里给的路径点代号是1。  
触发编辑器,新建触发,名称比如就叫yidongguankan(移动观看的汉语拼音),其它不管。Events里新建事件,事件类型选择13流逝时间,参数值不用改。Actions里新建行为,行为选项选择48移动并居中视野,Waypoint为1(即刚刚建立的路径点),速度为2。(大家也许发现这里的触发事件和上面的事件一样都是流逝时间为0,其实可以把两者结合成一个拥有两个行为动作的触发,可以看下面的触发)  

C、文本提示任务目标一,谭雅从下边走上来:打开编辑菜单里的特遣部队,添加,名称就叫tanya,添加单位,单位类型选TANY(谭雅),数量为1,关闭。打开脚本编辑器,添加,名称和特遣部队里相对应,也叫tanya,添加行为,选择Move to Waypoint…路径点选36(预先已建立)。打开作战小队,新建,名称叫tanya参战方为美国,脚本和特遣部队都选刚才建立的tanya,其它不管。打开触发编辑器,新建触发,名称为tanya ,所属参战方为美国,新建事件,事件类型为13流逝时间,参数为15(这个15是估计屏幕移动到无畏级战舰的时间),新建行为,行为类型为80援军(作战小队)[在路径点]… 作战小队选刚刚建立的tanya,路径点为19。再次点击新建行为,行为类型选11文本触发事件,文本参数值选择已经建立的相应文本。再点击新建行为,行为类型选47允许用户输入。  

(2)当谭雅走进地图右上方的基地时,所有建筑改变色彩后为游戏者指挥。  

A、首先,将准备改变颜色归游戏者指挥的建筑摆放到地图上,而他们的所属参战方可以定为另外一个国家,比如英国(但最好在触发编辑器里建立一个结盟的触发,使美国和英国结盟,以防两者之间互相攻击)。建立一个名为gaibianguishu(改变归属拼音)触发,触发的所属参战方为英国,把禁止前打上对号(表示受到其他触发激活后才运行),事件类型为流逝时间,参数为2(表示2秒后执行后面的动作),动作为36全部更改所属…参数为美国。  

B、建立一个触发,名称为yueguo,事件类型为1进入事件,参数为美国,动作为53允许目标触发,参数为刚刚建立的gaibianguishu触发。  

C、点击对象浏览器里的单元标记—建立单元标记,在地图上沙包的出口处依次摆放,每摆放一个,就会弹出一个单元标记属性框,在里面选择刚刚建立的yueguo触发。(因为大兵不会摧毁沙包从其他地方走进区域,所以只要在他们可能越过的地方建立单元标记,也可以叫地标)。单元标记还可以这样建立:先在触发编辑器里选择和单元标记关联的触发,然后关闭触发编辑器,直接在地图上用左键点、画即可作出同触发关联的地标


3)胜利和失败条件:  

A、胜利条件,所有苏联单位和建筑被摧毁。建立一个触发,名称为Win,事件类型为11被摧毁,全部…参数为苏联,动作为67宣告胜利。  

B、失败条件,美国被全部摧毁。建立一个触发,名为Loss,在禁止前打勾,事件类型为13流逝时间,动作为68宣告失败。新建触发,名称为Meiguocuihui(美国摧毁拼音),事件为11被摧毁,全部…参数为美国,动作为53允许目标触发,参数为上面建立的Loss触发。  

C、失败条件,谭雅不能殉职,否则任务失败。点击编辑菜单的局部变量,说明就是为变量命名,为tanyadied,欲设值为0—否。新建触发,名为tanyadied,事件类型为48被任何外事物摧毁,动作为56局部设置,参数选择刚刚建立的局部变量0 tanyadied,0。新建触发,名为begin loss,事件类型为36局部设置开始…,参数选择0 tanyadied,0,动作为53允许目标触发,参数为B里建立的Loss触发事件。打开作战小队,找到原来建立的名为tanya的小队,将标签设置为C里建立的tanyadied触发。  

(4)巡逻的警车:  

A、建立特遣部队,名称为jingche,选择COP(警车),数量为1。  

B、建立脚本,名为jingche,添加若干动作,比如添加四个动作,分别是Move to waypoint…路径点为50;Move to waypoint…路径点为51;Move to waypoint…路径点为52;Jump to line#...参数为2。  

C、建立作战小队,名称为jingche,参战方为平民,脚本和特遣部队选刚刚建立的。  

D、建立触发,事件类型为13流逝时间,动作为80援军(作战小队)[在路径点]…作战小队选上面建立的,路径点选52。


作者:我是黑暗神
发表于 2010-11-18 13:06:04 | 显示全部楼层
附上图片会更加直观啊= =F老大
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 楼主| 发表于 2010-11-18 13:43:48 | 显示全部楼层
附上图片会更加直观啊= =F老大
光棱战机 发表于 2010-11-18 13:06


转帖的,你要是会,添上图片!
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发表于 2010-11-18 15:30:34 | 显示全部楼层
回复 1# fcglj022


    补充:关于巡逻部队注意事项
1、Jump to line#...参数为1。  意思是该脚本执行完之后,跳转到该脚本第一项,重新执行该脚本.造成反复巡逻的效果.
2、巡逻的警车:里面使用的脚本Move to waypoint…只是移动到某个路径点,这个只适用与平民单位巡逻,它不具备攻击性.
3、而做敌方巡逻部队,则应该使用Patrol to waypoint(巡逻到某个路径点),这个在巡逻过程中发现敌人会去攻击.
4、如果你想巡逻部队巡逻到某个路径点时休息(警戒)一段时间的话,那就添加一个脚本Guard area (timer ticks)警戒时间;Time units:设置部队到达后防守敌军时的警戒时间.
5、做巡逻部队还要考虑到作战小队的设置,比如沟选完整小队,那么就是说运行快的部队到达某个路径点后会等慢的部队,另外就是注意沟选完整小队后,巡逻部队中不要出现可以装载的单位,否则就会只有这个可以装载的单位了.如果沟选了补充队员,那么在巡逻过程中只要没有全军覆没,那么,损失的队员会得到补充.等等.
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 楼主| 发表于 2010-11-18 16:39:03 | 显示全部楼层
找一些简单任务,说明其制作过程(附图最好),便于新手和爱好者模仿亲自感受一下制作过程!
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发表于 2010-11-18 18:03:32 | 显示全部楼层
读了,学习~~
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发表于 2010-11-18 18:04:38 | 显示全部楼层
有实例,有真相~~
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发表于 2010-11-21 16:28:09 | 显示全部楼层
D、建立触发,事件类型为13流逝时间,动作为80援军(作战小队)[在路径点]…作战小队选上面建立的,路径点选52。

作者:我是黑暗神
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发表于 2010-12-2 22:35:54 | 显示全部楼层
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发表于 2010-12-14 16:09:53 | 显示全部楼层
打酱油的。。。。。。
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发表于 2010-12-21 17:10:04 | 显示全部楼层
说得有道理,确实不错,先顶顶再说!
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发表于 2011-4-5 16:36:19 | 显示全部楼层
好文,高人能附上图就爽了
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发表于 2011-7-19 16:00:42 | 显示全部楼层
太牛了,值得珍藏,也感谢四楼,教我什么是完整小队
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发表于 2018-1-18 00:19:48 | 显示全部楼层
挺好奇的,如果弄一个像遭遇战那样的,我方一个基地车、电脑一个基地车,这样开场,然后要电脑像遭遇战那样发展,建造各种建筑、防御,生产各种兵、坦克,并像遭遇战那样能自动攻击,是不是要有N多触发,还是只要在开场的电脑基地车上简单的设置一下就行了??
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