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没有灵感了,不知道有没有大神能给我提点建议

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发表于 2019-4-3 21:29:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
回归后,不太知道该做什么样的任务好了,不知道有没有大佬能帮我想一些好的类型?
发表于 2019-4-3 23:36:03 | 显示全部楼层
说几点我对常规任务的看法:


1.关于任务机制。

如果说PvP的基础是“公平竞争”,那么PvE的基础就是“不公平”,而玩家需要动脑筋利用任务中独特的机制去对抗这种不公平,这样才不是“为难而难”。如何设计这种机制则是任务玩法趣味性的最根本来源。

说几个最最最最最老套的例子:
【不公平点】敌人资金近乎无限,疯狂暴兵——【任务机制】间谍可以偷来很多很多的钱,此时双方的经济就在同一数量级了(比如各种偷钱反打的任务)
【不公平点】敌人疯狂刷兵,进攻源源不断——【任务机制】我方占有窄口高地等有利地形(比如各种防守图)
【不公平点】敌人还是疯狂刷兵,进攻源源不断——【任务机制】敌人只是无脑莽,而我方有着操作性更好、战损更低的单位
【不公平点】敌人有庞大完整的基地,而我方只有少数几个单位——【任务机制】敌人不主动派出大量兵力搜索(比如各种单兵潜入任务)

当然以上的都被玩烂了。来一些不太常规的,比如:
【不公平点】敌人对我方形成科技压制——【任务机制】依托英雄单位进行防御或者推进
【不公平点】敌人从多路源源不断的进攻——【任务机制】使用多个超武对多路进行支援
【不公平点】我方没有能在陆路用于有效进攻的单位——【任务机制】陆军防守,海军或空军推进
【不公平点】我方没有生产能力,只有有限的单位——【任务机制】我方初始部队不少,速推时可以集中力量在局部以多欺少
(可以试着找找看这些机制在我的哪些任务中出现过)

而且,“不公平点”和用来解决不公平的“任务机制”是同时进行构思的,这是制作者对游戏体验的有效控制。
如果这个机制能够做的很出彩,至少不同寻常,那是给任务加分不少的。

构思单关任务,或者多关任务中的某一关时,任务机制先行

当然常规的任务机制也不是不能做出好任务,且听后面道来。


2.关于剧情

剧情,可以从简,但不能没有!
虽然完全没必要把任务变成互动小说或者长篇故事,有时候看多了字真的烦。但是连打7关“我们的敌人占领了我们的土地!消灭所有敌人!”也是要人发疯的。

尤其是多关任务,一定要一个合理的剧情把每个任务的前因后果讲明白,串成一个统一的整体。而且剧情和任务内容一定息息相关,千万不能只活在任务简报中(任务简报walawala讲一堆故事然后任务目标:消灭所有敌人)。剧情在任务目标的设置、地图的绘制、敌人的兵力部署等方面尽量都要有体现,这样是让玩家尽可能的接近你想要讲述的故事。

另外,操纵一个有名字、有故事、会吐槽的英雄单位有时也能让人会心一笑,偶尔几句废话、时不时吹嘘两句的副官说不定也是点睛之笔。

构思多关任务,剧情先行。


3.关于自由度

这是我比较个人的一个观点:应当把任务的自由度还给玩家,让玩家作为一名“指挥官”享受到大军由我掌控的乐趣,虽然玩家可能因此做出错误决策。
一些任务把流程定的很死,或者把科技锁的很死,甚至只有一种过关方法,非得和作者想得一样才能过关。我认为这都是降低游戏自由度的做法。

首先,我希望能从机制上提供不止一种过关方法。同一个不公平点可以有不同的任务机制对应,不必把自己第一想法之外的都封死。
其次,我希望在玩家没有抓住正确的机制时,并不是直接导致任务失败,而是仅仅造成一些困难。允许玩家犯一些错误,只要错误不是太多,都可以挽回,虽然可能会经历一些挫折。
第三,单兵任务鼓励探索,探图无坏处,甚至藏一些小彩蛋。

这个观点肯定是有争议的,不过我就提出来吧,看看你能不能接受。


4.关于盟友

给玩家一个AI盟友有时候会增加很多游戏体验。
有时候讨厌盟友是因为盟友不仅仅是送兵,有时反而会拖累玩家,甚至捣乱(喂给对面心灵控制塔然后回来打玩家一类的)。

可是一个在前线帮助玩家抵挡进攻鞠躬尽瘁的盟友、一个主动出兵和敌人大军交战掩护玩家单兵突入的盟友、或者是一个精准空袭有效分担敌人进攻压力的盟友,都能显著增加游戏体验。而且由于AI盟友一些行为的不确定性(比如进攻先打哪个方向?防守偏向哪边?),也会增加任务的变数,迫使玩家去主动配合AI盟友,这也是任务机制的一种。

另外大部分玩家都没有hold住非常多部队的能力,可以把大军团交给AI盟友,类似兵线一样的作用,也能增加战斗的激烈感。

不过精准控制AI盟友的行为还是有些困难的……这条我也在慢慢摸索。

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发表于 2019-4-4 18:48:11 | 显示全部楼层
竹蜻蜓 发表于 2019-4-3 23:36
说几点我对常规任务的看法:

不知道有没有可以设定仇恨值的说法,比如做一个地图,属于单兵任务,设定两个国家相互对抗,反正不管怎么样,想靠双方自己推平基本没有可能,就是存在一个判定机制当一方推进过去另外一方就强力出精英打回去,一旦到了另外一个点则重新回到对战的起点线,像所谓的38线一样。然后在这个大环境下,单兵任务出场,即使进行游击战敌人也不会对你穷追猛打的,只有小部分敌人来围堵而已,这样做的目的就是做一个敌后特种部队的单兵任务就形成了。但是这种任务呢可以加入很多要素进去,反正是在交战双方进行穿插任务的,最后协助一方取得胜利或者把双方都灭了都可以。但是这样要解决的问题真的很多,最主要就是前提说的仇恨问题。
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发表于 2019-4-4 22:38:27 | 显示全部楼层
billing29 发表于 2019-4-4 22:19
确实,在AL中敌人优先打矿车,没有矿车 打战车工厂 高科 然后兵营这样,估计也是仇恨值的另外一个表达方 ...

还有一个非常弱智的仇恨选择机制:能够防空的单位,会以AircraftTypes中注册的单位(比如说伞兵飞机、侦察机、入侵者战机、驱逐舰反潜机、航母小飞机、各种飞弹,不包括各种直升机、飞行兵、基洛夫、飞碟)为第一仇恨,不远万里冲破重重阻挠来找……比如实战中入侵者战机就像磁铁一样的吸引天启的仇恨,或者武装直升机追着伞兵飞机满图乱跑……
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发表于 2019-4-5 08:46:51 | 显示全部楼层
billing29 发表于 2019-4-4 18:48
不知道有没有可以设定仇恨值的说法,比如做一个地图,属于单兵任务,设定两个国家相互对抗,反正不管怎么 ...

不需要这么麻烦,其实现有的编辑器已经可以做到这点,具体如下:
1:将所有欲进攻的小队加上“只攻击目标敌方”


2:参战双方用触发结仇


然后就可以了,这样双方刷出来的兵都不会主动来打你

下面是演示的任务文件,在尤里的复仇下打开

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发表于 2019-4-3 21:45:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hero001 于 2019-4-3 21:56 编辑

首先我不是什么大神啊,但有些话我还是想说。我觉得你尽可以大胆尝试,没有必要说一定要拘泥于某一种固定的模式。有时候往往需要打破思维定势,敢于尝试一些自己未曾尝试过的东西,才能让自己获得更快的进步。比如说我在2016年回归之前是从来没有做过一个真正意义上的单兵任务的,然后在新作中首次尝试引入了单兵作战的元素,虽然还有很多需要改进的地方,但总体上还是取得了比较满意的效果的。实在没有思路的话,不妨从一些优秀的任务作品中寻找一些启发,然后用你自己的理解将其中的一些闪光点诠释出来,相信会是一部比较令人满意的作品。另外其实也未必要担心任务会老套啊什么的,有些看着老套的任务玩起来感觉其实还是不一样的,这种东西只可意会不可言传,得靠自己慢慢领悟了。
虽然说了这么些吧,但其实我自己也仍在不断学习提高的路上,望共勉。

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发表于 2019-4-4 10:23:27 | 显示全部楼层
然后用你自己的理解将其中的一些闪光点诠释出来,当然一个任务里面能做到一两个绝对印象深刻。比如在步兵单位只有3个的情况下挑杀一个狙击手的想法至今印象深刻。当然一些看似不公平的单兵任务中挑战一些所谓的不可能,并不是一个英雄单挑一个国家部队的不正常剧情,就好比1楼说的敌人强大,就利用地形去弥补单兵的缺陷,这样看似不公平实则就是策略,映照中国游击队斗争方式的真实写照。

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发表于 2019-4-4 19:17:39 | 显示全部楼层
billing29 发表于 2019-4-4 18:48
不知道有没有可以设定仇恨值的说法,比如做一个地图,属于单兵任务,设定两个国家相互对抗,反正不管怎么 ...

魔兽里有这种战役 就是只给玩家一个英雄 而盟友和敌人撕的胜负难分 玩家需要合理操控自己的英雄来推动战局的发展 只要你不主动送死的话敌人ai不会以你为首要攻击目标
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发表于 2019-4-4 19:57:44 | 显示全部楼层
Hero001 发表于 2019-4-4 19:17
魔兽里有这种战役 就是只给玩家一个英雄 而盟友和敌人撕的胜负难分 玩家需要合理操控自己的英雄来推动战 ...

因为红警是还没有仇恨值的说法,所以可以利用触发之类来规避这个问题,但是还真不知道怎么弄
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发表于 2019-4-4 20:34:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hero001 于 2019-4-4 20:39 编辑
billing29 发表于 2019-4-4 19:57
因为红警是还没有仇恨值的说法,所以可以利用触发之类来规避这个问题,但是还真不知道怎么弄


红警里面的话 每种单位或建筑针对某类型的目标的仇恨值是可以弄出一个排序的 但针对不同作战方的仇恨值是否能排序我还不清楚 如果不能的话 给玩家一个独一无二的单位(盟友和敌人均不能生产)的就可以了
如果你想给常规单位的话 其实也可以在ini里添加一个本质上无差别只是名称不同并且不可生产的换皮单位 调整他们的仇恨值排序应该就可以了
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发表于 2019-4-4 22:19:52 | 显示全部楼层
Hero001 发表于 2019-4-4 20:34
红警里面的话 每种单位或建筑针对某类型的目标的仇恨值是可以弄出一个排序的 但针对不同作战方的仇恨值 ...

确实,在AL中敌人优先打矿车,没有矿车 打战车工厂 高科 然后兵营这样,估计也是仇恨值的另外一个表达方式。
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发表于 2019-4-4 22:31:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 竹蜻蜓 于 2019-4-4 22:33 编辑
billing29 发表于 2019-4-4 18:48
不知道有没有可以设定仇恨值的说法,比如做一个地图,属于单兵任务,设定两个国家相互对抗,反正不管怎么 ...


我解决的办法是:让两个AI的进攻部队都是按固定线路往敌方基地巡逻,巡逻过中线就变成移动送死或者遵循仇恨值攻击(会变得比巡逻傻很多,很容易被消灭),这样两个AI就能在中间形成稳定的战线了。写很多很多小队往不同方向巡逻,就能形成一大片交战区域。

比如林德拉克计划苏4,AI互怼看似很激烈,其实都是在桥的位置相互耗兵,谁的部队冲过桥,谁的部队就会迅速的送死,所以就形成了在桥上僵持的局面。
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 楼主| 发表于 2019-4-6 07:38:47 | 显示全部楼层
poetry1435 发表于 2019-4-5 08:46
不需要这么麻烦,其实现有的编辑器已经可以做到这点,具体如下:
1:将所有欲进攻的小队加上“只攻击目 ...

而我这个翻译是不攻击中立作战方
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发表于 2019-4-7 11:37:05 | 显示全部楼层
可以先体验一下其他人的优秀任务,看看有没有什么值得借鉴的地方(比如剧情,地形,任务流程,新的单位等等),然后用自己的想法加以改造,整合进自己的任务中。另外视野不要局限于原版尤里的任务,其他的MOD的任务也可以体验。特别是心灵终结,除官方任务外还有一些有名的自制任务包,比如「天鹅绒」「终结者」「浮生若梦」之类,都可以体验一下,B站上也有相关视频。总之就是视野一定要放开。(唉,视野放开之后愈发感觉到自己是多么的渺小。。。)

另外自己平时如果想到了一些好的创意可以随时记下来,等制作任务的时候用上。
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发表于 2019-4-14 19:10:47 | 显示全部楼层
尤里任务 共产主义的辉煌   就是大兵团作战  玩家辅助进攻  
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